Mesélj magadról! Hogyan kerültél kapcsolatba a modokkal? Minek hatására kezdtél el te is fejleszteni?
Urbanics Péter, 35 éves, 3 gyerekes családapa. 10 évesen egy Atari TV konzollal kezdődött az egész: Pong, Pacman, Frogger, etc. Aztán Basic szakkör, majd különböző Macintosh gépeken folytatódott a móka ahol már komolyabb játékok és kreativitásra is lehetőséget adó alkalmazások kényeztettek. Sok évvel és játékkal később kezembe akadt az akkor még DOS-os 3D Studio egyik verziója, ekkor varázsolt el ez a fajta kreativitás. Eközben pályaszerkesztés téren is fejlődtem lassacskán: Quake, Warcraft 2, ReVolt, Terep2. Majd amikor az aktuális IT munkaadóm csődbe ment vettem a bátorságot, hogy jelentkezzek a Black Hole Entertainment-hez. Eredetileg teszterként képzeltem el magam, aki már a tűz közeléből hatékonyabban fejlesztheti majd 3D grafikai képességeit. Bár az általam megcélzott pozícióra nem, pályaszerkesztőre viszont néhány hónap múlva szüksége volt a cégnek egy akkor induló fejlesztéshez. Kemény tanulásba fogtam Warcraft 3 és Armies of Exigo editorokkal, amely meghozta gyümölcsét: végül megkaptam a lehetőséget, hogy pályaszerkesztőként bizonyíthassak. Ez 5 éve történt, azóta megjelent a Warhammer: Mark of Chaos (2006) majd hozzá a Battle March (2008) kiegészítő, amelyek fejlesztésében mint pályaszerkesztő vettem részt. FPS pályaszerkesztés és gameplay script-elés téren nincs különösebb tapasztalatom, hiszen az említett játékok mind RTS játékok, viszont kedvelem a lövöldözős műfajt is. Így tanulási szándéktól vezérelve fogtam bele egy Single Player FPS MOD elkészítésébe.
Miért pont a Source motort választottad?
Egy előre kitalált (az engine lehetőségeinek ismerete előtt) SP élmény készítése során kívántam elmélyedni az effajta pályaszerkesztés és játékmenet script-elés rejtelmeibe, programozó bevonása nélkül, így az Unreal engine szóba sem jöhetett. CryEngine vagy id Tech 3 lehetett volna még gondolom, de aztán végül meg sem néztem őket mivel a Half Life széria a kedvenceim közé tartozik. Úgy véltem, hogy az eszközök, amikkel készítették és amelyek már számtalan remek MOD alapját is adták, nem fogják majd bekorlátozni a kreativitásomat. Ebben nem tévedtem nagyot, rendkívül jól használható eszközcsomag a Source engine. Persze azért vannak hiányosságai is amelyekbe belefutottam, így a design-t kellett hozzájuk alakítanom más megoldást találva, illetve pályát darabolnom az engine bedrótozott korlátai miatt. Ezek a problémák viszont pusztán abból fakadnak, hogy nem előzte meg különösebb kutatómunka az eredeti elképzelésem papírra vetését.

Hogyan jutott a mod ötlete eszedbe? Miért a HL2 világát választottad ehhez? Mi volt leginkább hatással a játékod hangulatára?
A célom érdekes játékmeneti elemek script-elése és egy jól ütemezett, élményteli, egyjátékos kampány elkészítése volt, amelynek folyamán megtanulom az FPS pályaszerkesztés csínját-bínját. Így a történet nem bonyolult, se nem lényeges: a főhős, a másnapos és emlékeit vesztett Gordon Freeman egy távoli tengerparton ébred, majd különböző nehézségeken átverekedve magát halad végig az egyetlen lehetséges úton. Eközben NPC-kkel találkozik és monológokból/dialógusokból ismeri meg az előzményeket és kapja pillanatnyi és távlati céljait. A HL2 világa adott volt és ehhez tökéletesen megfelelt. Emellett nem is célom total conversion-t csinálni, pusztán a pályaszerkesztési és játékmeneti elemekre koncentrálok. Különösebb extra hangulatról a Hangover esetében nem beszélhetünk, lényegében ennyi: napos tengerpart, sziklapárkányok, nagy nyílt terek, majd az első fejezet végén egy Antlion barlangos átjáró a következő fejezetre és óriási barlangos bánya helyszín. Ellenségként Headcrab-ek, Zombik, Combine Soldier-ek és Antlion-ok nehezítik az előrejutást. Közben bezavar még egy Combine Dropship és egy Hunter-Chopper. A megszokott lineáris Half Life játékmenetre számíthat a játékos, járműhasználattal (environment puzzle) fűszerezve. Ezt egészítettem ki inventory-val, pálya végi pontozással és a kiemelkedő teljesítmény jutalmazásával. Az inventory-ba gyűjtendő tárgyak, használati tárgyak, élelem (gyógyítás) és pénz vehető fel. A felvett használati tárgyakat automatikusan használja a karakter a megfelelő helyeken, az élelem a karakter sérülése esetén kerül elfogyasztásra, a felszedett érmékkel pedig automatákból lehet további élelmiszert vásárolni.
Körübelül mennyire vagytok attól hogy a modból egy kiadható verzió kész legyen? Mennyire érzed hogy halad a fejlesztés? Volt olyan pillanat amikor úgy érezted hogy nem tudjátok befejezni?
2009 elején kezdtem el ismerkedni a Source enginnel és a Hammer editorral. Hamar kiderült számomra, hogy sokkal több meló lesz elkészíteni a tervezett történetet és játékmeneti ötleteket, mint amire eredetileg számítottam. Emiatt döntöttem aztán a fejezetes szétbontás mellett, így ez az első rész, amely végül 3 darab kimaxolt pályából áll, kb. 1 év alatt elkészíthetőnek tűnik: egyedül, a saját munkatempómat figyelembe véve. Napi rendszerességgel dolgozok rajta, az első két pálya játékmenet szempontból kész, végigjátszható, a harmadik pedig kb. félúton jár. Amint ez is eléri a végigjátszható státuszt, elindulhat a teszt fázis, amely során remélhetőleg hamar kigyomlálásra kerül a még bent maradt bugok nagy része. A kiadást hátráltatja az is, hogy még fókusz tesztelve sem volt, így valószínűleg jelentős változtatások várnak a MOD-ra játékmeneti szempontból is. A jelenlegi érzelemmentes gépi hangú dialógusokat sem ártana lecserélni voice actorok bevonásával, mert így jelentősen elvesznek a beleélés faktorból. Mindeközben még számtalan díszítési hullám vár rám, bár nem célom environment artist-ként is maradandót alkotni, de egy alapvető színvonalat azért elvárok magamtól. Befejezni bármit csak akaraterő és idő kérdése, így szóba sem jön, hogy a Hangover ne készüljön el végül.
Mennyire fontos nektek a közösség támogatása? Mennyi támogatást kaptok?
Vannak hullámvölgyek a fejlesztés során, amikor a rabszolgamunka túlsúlyba kerül a kreatív design- olás rovására, ilyenkor jön jól a közösség támogatása. Figyelmük és kreatív kritikájuk átsegít ezeken, éppen ezért nagyon hasznos.

Hogy alakul a csapatod? Kinek mi a szerepe, és ezt mennyire látja el?
Ez egy egy emberes MOD, így én igyekszem minden feladatot a lehető legjobban ellátni. Beta állapotot elérve szükségem lesz egy angol anyanyelvű újraíróra, néhány szinkron hangra és számtalan teszterre.
Mit gondolsz a modok világának jelenlegi állásáról? Mi az, amiket nagyon vársz? Mi az, ami zavar? Milyennek látod a mostani helyzetet a múlthoz viszonyítva? Mit fog a jövő szerinted hozni a modvilágba?
Örvendetes, hogy mára számtalan modolásra alkalmas, jól dokumentált profi eszköz érhető el ingyen vagy olcsón. Lényegében csak kreativitás és kitartás kérdése, hogy bárki alkosson valami maradandót. Pályaszerkesztőként szabadidőmet leginkább a kreatív építgetés tölti ki mint a játék. Csak néhány Half Life 2 moddal játszottam, ezek remek szórakozást nyújtottak. A magyarok által készített modokban azt szeretem, ha hungarikum jellegű dolgot fedezhetek fel bennük. A mod-olók nagy előnye a fejlesztőkkel szemben, hogy saját ötleteiket valósíthatják meg és ezeket menet közben tetszőlegesen módosíthatják, mivel nem szorítja őket a határidő. Ezenkívül az engine képességeit is jobban kimaxolhatják mint a fejlesztő cég, mert nem kell egy minimum konfigurációhoz alkalmazkodniuk és évekkel később jelennek meg mint az alapjáték.
Mi a véleményed a TotalHL portálról? Miket hiányolsz róla, mi az amivel elégedett vagy?
Szép, jól összeszedett információ és fájl halmaz magyarul. Éppen ezért csodálkozom az editor/tutorial szekció hiányán, holott az angolul MÉG nem beszélő kreatív hajlamú fiatalok bizonyára emiatt is keresik fel az oldalt. Javaslom az editor alapvető lehetőségeit bemutató néhány tutorial felrakását, hogy ezzel is akadálymentesítse egy MOD fejlesztésének kezdeti lépéseit. Hiányolom még a "fejlesztés alatt lévő MOD-ok" szekciót és külön kiemelve a magyar fejlesztők által készítetteket. Jó lenne továbbá olyan szekció, ahova regisztrált felhasználók feliratkozhatnak, felajánlva fejlesztési/tesztelési kapacitásukat, így elősegítené az oldal a magyar MOD-ok készítését. Köszönöm a figyelmet, remélhetőleg nemsokára, ennél a néhány képnél többet mutathatok a Hangover- ből, egy elkészült MOD első fejezetének formájában.
Mégegyszer köszönjük az interjút, és további sok sikert a fejlesztéshez!